Unelte utilizator

Unelte site


Sidebar

module:07-bucle-in-programare:lectia-03

Lecția 3: Recapitulare Scratch

Partea I

Haideți să crem un mic program în Scratch în care pisicuța să ne întrebe ce anotipm este. Dacă noi introducem ca răspuns vara, atunci se va schimba backdrop-ul (background-ul) într-unul specific anotimpului vară. La fel se va întâmpla și pentru celelalte 3 anotimpuri.

Pentru fiecare anotimp afișați un mesaj specific, de exemplu puneți pisicuța să spună ce îi place cel mai mult la fiecare anotimp.

În cazul în care nu introducem unul din cele 4 anotimpuri: primavara, vara, toamna sau iarna, pisicuța ne va spune că anotimpul pe care noi l-am introdus nu există.

Programul nostru va merge la infinit, adică pisicuța ne va întreba mereu ce anotimp este și se vor executa acțiunile explicate mai sus până când noi introducem ca răspuns cuvântul exit. Deci, programul nostru rulează până când am introduc cuvântul exit.

Haideți să ne gândim împreună la instrucțiunile de care avem nevoie pentru a scrie cât mai corect acest program. :-)

Putem începe prin a ne reaminti ce este o instrucțiune și a răspunde la următoarele întrebări:

  1. Ce este o istrucțiune? Dați câteva exemple.
  2. Ce este o condiție?
  3. Care este instrucțiunea folosită pentru o condiție? Câte cunoașteți?
  4. Ce se întâmplă dacă o condiție nu este adevărată? Dar dacă este adevărată?
  5. Ce este un program?
  6. Ce este o variabilă?
  7. La ce folosim operatorii?
  8. Cum scriem operații compuse? Dați câteva exemple.
  9. Vă mai aduceți aminte de mesajele de broadcast? La ce erau folosite?
  10. Ce este o buclă? Ce instrucțiuni cunoașteți pentru a scrie o buclă?

Acum haideți să decidem cam de ce instrucțiuni avem nevoie pentru a scrie programul nostru cu anotimpuri.

Partea II

Acum haideți să modificăm puțin programul pentru a-l face mai interesant. =)

După ce am spus în ce anotimp suntem, pisicuța ne întreabă în ce clasă suntem.

  • Dacă răspunsul este între 1 și 4, pisicuța ne va întreba dacă ne place matematica.
    • Dacă noi răspundem cu da atunci ne va pune o întrebare de matematică.
      • Dacă dăm răspunsul corect pisicuța ne va felicita după care va începe să danseze (adică îi vom schimba costumul și poziția de 10 ori).
      • Altfel, va pune un sunet trist.
    • Dacă spunem că nu ne place matematica, pisicuța ne va spune de ce ar trebui să o învățăm (aici voi trebuie să spuneți la ce credeți că este utilă matematica).
  • Dacă răspunsul este mai mare sau egal cu 5, atunci pisicuța va spune care este materia voastră preferată.

Se mai oprește acum programul dacă introducem exit? De ce? Cum putem rezolva?

module/07-bucle-in-programare/lectia-03.txt · Ultima modificare: 2016/02/27 19:59 de către andreea